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Bestes Digitale Lernplattformen

Neya Kumaresan
NK
Von Neya Kumaresan recherchiert und verfasst

Digitale Lernplattformen bieten Lernerfahrungen, die es den Schülern ermöglichen, sich aktiv mit Bildungsinhalten auseinanderzusetzen. Pädagogen nutzen digitale Lernplattformen als Teil ihres Unterrichts, um das Lernen für die Schüler interessanter und interaktiver zu gestalten und um Lektionen anzubieten, die für jeden Lernenden personalisiert werden können. Je nach Produkt kann ein Lehrer die Schüler die Software im Klassenzimmer als Teil der Tageslektion nutzen lassen oder die Schüler anweisen, sie zu Hause für zusätzliche Übungen mit den Kursinhalten zu verwenden. Eine wachsende Anzahl von Plattformen integriert adaptive Lernfunktionen, bei denen das Tool die Lektion dynamisch basierend auf der Leistung des einzelnen Schülers ändert.

Es gibt digitale Lernplattformen, die auf viele verschiedene Bildungsziele ausgerichtet sind, einschließlich Tools, die darauf abzielen, den Schülern beim Aufbau von Wissen in bestimmten Fächern wie Naturwissenschaften oder Sozialkunde zu helfen, und andere, die darauf abzielen, fächerübergreifende Fähigkeiten wie Lesen oder Schreiben zu entwickeln. Diese Tools können von Lehrern und Professoren auf allen Bildungsebenen verwendet werden, von den frühen Klassen in K–12-Schulen bis hin zu Hochschulen.

Diese Produkte integrieren sich oft mit Lernmanagementsystemen, um Lehrern eine nahtlose Möglichkeit zu bieten, digitale Inhalte aus Lektionen für Schüler verfügbar zu machen. Einige digitale Lernplattformen teilen auch Funktionen mit Lernwerkzeugen, die mehr für die Prüfungsvorbereitung konzipiert sind, und Klassenzimmer-Management-Software, die darauf abzielt, eine sichere und produktive Lernumgebung aufrechtzuerhalten. Einige Produkte können auch Bewertungssoftware-Funktionen haben.

Um in die Kategorie der digitalen Lernplattformen aufgenommen zu werden, muss ein Produkt:

Für den Einsatz durch Lehrer an K–12-Schulen oder Hochschulen konzipiert sein Interaktive Bildungslektionen liefern Multimedia- oder Gamification-Elemente enthalten, die darauf abzielen, das Engagement der Schüler zu erhöhen Das Lernerlebnis für jeden Schüler personalisieren Berichte basierend auf den Leistungsdaten der Schüler generieren

Am besten Digitale Lernplattformen auf einen Blick

Am besten für kleine Unternehmen:
Am besten für den Unternehmen mittlerer Größe:
Am besten für größere Unternehmen:
Höchste Benutzerzufriedenheit:
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    StrongMind arbeitet mit Schulen und Schulbezirken zusammen, um zukunftsorientierte Lösungen zu entwickeln, die einzigartige schulische Herausforderungen angehen. Mit einem beratenden Ansatz, anspreche

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    StrongMind
    Gründungsjahr
    2001
    Hauptsitz
    Chandler, AZ
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    www.linkedin.com
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StrongMind arbeitet mit Schulen und Schulbezirken zusammen, um zukunftsorientierte Lösungen zu entwickeln, die einzigartige schulische Herausforderungen angehen. Mit einem beratenden Ansatz, anspreche

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StrongMind Funktionen und Benutzerfreundlichkeitsbewertungen, die die Benutzerzufriedenheit vorhersagen
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StrongMind
Gründungsjahr
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    Ansys GRANTA EduPack 2020 ist die neue Version von CES EduPack, ein einzigartiges Set von Lehrressourcen, das die Materialausbildung in den Lehrplänen für Ingenieurwesen, Design, Wissenschaft und nach

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    Ansys, Inc.
    Gründungsjahr
    1970
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    Canonsburg, PA
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Ansys, Inc.
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    codeSpark Academy ist ein preisgekröntes, völlig wortfreies Spiel, das Programmieren in Spiel verwandelt.

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    Fesselnde erzählerische Videoinhalte, die Bildungsstandards nutzen, um den Geist — und das Herz — zu aktivieren.

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Fesselnde erzählerische Videoinhalte, die Bildungsstandards nutzen, um den Geist — und das Herz — zu aktivieren.

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    Lalilo ist ein innovatives, visuell ansprechendes, standardgerechtes Lese- und Schreibprogramm für die Klassen K–2. Es unterstützt das Lernen und den Unterricht im Bereich der Lese- und Schreibfähigke

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    Gründungsjahr
    1986
    Hauptsitz
    Wisconsin Rapids, Wisconsin, United States
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    5,894 Twitter-Follower
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    www.linkedin.com
    2,047 Mitarbeiter*innen auf LinkedIn®
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Lalilo ist ein innovatives, visuell ansprechendes, standardgerechtes Lese- und Schreibprogramm für die Klassen K–2. Es unterstützt das Lernen und den Unterricht im Bereich der Lese- und Schreibfähigke

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Integrationen
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    Edgenuity arbeitet mit Schulen und Schulbezirken zusammen, um Online- und Blended-Learning-Lösungen bereitzustellen, die den Erfolg der Schüler vorantreiben und jeden Lehrer befähigen, effektiveren Un

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    Gründungsjahr
    2004
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    Scottsdale, AZ
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Odysseyware Funktionen und Benutzerfreundlichkeitsbewertungen, die die Benutzerzufriedenheit vorhersagen
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    Die All-in-One-Lehrplattform, die entwickelt wurde, um das Engagement der Schüler und die Zugänglichkeit des Klassenzimmers zu erhöhen. Speechcloud bietet datengesteuerte Einblicke in das Klassenzimme

    Benutzer
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Die All-in-One-Lehrplattform, die entwickelt wurde, um das Engagement der Schüler und die Zugänglichkeit des Klassenzimmers zu erhöhen. Speechcloud bietet datengesteuerte Einblicke in das Klassenzimme

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    SplashLearn ist ein Lehrmittel, das das Lernen für Schüler der Klassen K-5 unterhaltsam und das Unterrichten für Lehrer unkompliziert macht. SplashLearn deckt über 400 Mathematikfähigkeiten ab, die mi

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    Wir helfen IT, Lehrern zu helfen, Schülern mit Klassenzimmertechnologie zu helfen, die Zusammenarbeit, Kontrolle und Kreativität verbessert. Beginnen Sie mit der drahtlosen Bildschirmspiegelungslösun

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Wir helfen IT, Lehrern zu helfen, Schülern mit Klassenzimmertechnologie zu helfen, die Zusammenarbeit, Kontrolle und Kreativität verbessert. Beginnen Sie mit der drahtlosen Bildschirmspiegelungslösun

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10.0
Integrationen
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Adaptives Lernen
Durchschnittlich: 7.9
8.3
Veranlagungen
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    17zuoye ist ein Online-Bildungsunternehmen für K12-Schulen in China, das es Lehrern ermöglicht, digitale Aktivitäten, die den provinziellen Standards entsprechen, an Schüler zu vergeben. Es nutzt Spie

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    Hauptsitz
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    6crickets ist eine Online-Plattform, die darauf ausgelegt ist, die Verwaltung von Nachmittags- und Sommerprogrammen für Schulen, Schulbezirke, PTAs, Programmanbieter und Familien zu vereinfachen. Die

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    Achieve3000® ist die führende Leseplattform in den heutigen Blended-Learning-Programmen, mit cloudbasierten Lösungen, die weltweit fast drei Millionen Schüler bedienen. Basierend auf jahrzehntelanger

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    A platform for K-12 teachers to make and discover fun learning games. Educators create questions and answers and the game engine turns them into interactive learning games. Users can make their own ga

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    BookNook ist ein umfassendes Programm zur Förderung der Lese- und Schreibfähigkeit, das Unterricht über eine synchrone Lehr- und Lernplattform, ein standardbasiertes Curriculum und Nachhilfedienste bi

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    Gründungsjahr
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