Principais Alternativas de MotionBuilder Mais Bem Avaliadas
Avaliações 17 MotionBuilder
Motion Builder is easy to pick up with some tutorials be it online or with someone beside you! The functions are simple and while there are some complex steps to do to get your character linked to vicon, with practice it becomes easy! Análise coletada por e hospedada no G2.com.
It, unfortunately, crashes randomly even though we only have one character on set. Not sure how the crashes can be fixed, but hopefully the reports sent in will help to give more information on fixing the crashing. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Motionbuilder has the best tools available to streamline the work flow of any gaming studio be it capturing the mocap and importing into mobu which makes the process easy and the format support of this software is really good Análise coletada por e hospedada no G2.com.
I hope they can fix the issues that can hamper the file.. Many times the software force closes when using character creation window and when using constrains system Análise coletada por e hospedada no G2.com.

MotionBuilder é um dos meus aplicativos favoritos. Afetuosamente conhecido como "Mobu" (Moo-boo) foi criado por uma equipe vencedora do Oscar em 2003. É um aplicativo muito maduro e estável que faz parte do conjunto de ferramentas da Autodesk como uma captura de movimento em tempo real. Foi usado para AVATAR. Realmente não há nada melhor no mercado para captura de movimento "MoCap" rápida, fácil de usar, humanoide e quadrúpede. Eu também adoro para keyframing, mas com a quantidade de "MoCap" gratuita disponível que usa o padrão de transferência de arquivo de animação .FBX, muitas vezes só preciso ajustar o mocap com alguns keyframes. No entanto, é o melhor animador "em tempo real". Animação em tempo real é algo que você não pode entender até experimentar.
MotionBuilder FBX permite dados de MoCap da maioria, senão de todos os aplicativos de animação via FBX. Mobu usa algo chamado HumanIK ou HIK para abreviar. HIK permite rigging instantâneo da maioria dos personagens bípedes com um rig muito intuitivo, mas poderoso. Assim, seu modelo de personagem pode ser rigado e animado em menos de uma hora com um Auto-Rigger como Mixamo, ou Maya Quick Rig e o movimento pode ser arrastado/solto e você tem uma performance para jogos ou filmes. Isso é um salva-vidas para aqueles que precisam animar rapidamente ou já investiram muita energia em outras partes do processo, como modelagem e texturização. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Sendo um usuário de Mac, não gosto que o MotionBuilder tenha sido descontinuado após a versão 7.5. Provavelmente há mais de dez anos, mas o Mobu é tão útil que continuei a usá-lo no Mac e só mudei para o Windows no BootCamp quando estava em produção total. Análise coletada por e hospedada no G2.com.

Melhor motor 3D em tempo real da indústria, usado para gerar e ajustar movimentos em animação, manipular dados capturados, e podemos obter os melhores resultados de animação. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Bem, eu não encontrei nenhuma de suas desvantagens, e isso é uma coisa boa. Existem alguns outros softwares do mesmo tipo, eu achei este simplesmente o melhor. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Autodesk MotionBuilder software streamlines the process of animating game characters through a combination of real-time architecture, animation layers and multimedia non-linear editing functionality. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
1st if all, it’s a very expensive software;
Also, some parts of the interface are very difficult to read; Análise coletada por e hospedada no G2.com.
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É bastante simples de usar e há alguns tutoriais que explicam muitas funcionalidades. Você pode redirecionar animações de forma fácil e eficaz, também pode limpar e refinar mocaps diretamente sobre as articulações assadas adicionando camadas de animação. O sistema de rigging é muito flexível, os rigs têm um sistema híbrido de ik/fk sem os interruptores clássicos, isso permite que você modifique animações sem gastar horas para entender como alternar entre ik e fk suavemente. É muito estável e confiável. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
A interface é um pouco pobre, a fixação e a mudança do layout são limitadas. Por exemplo, você não pode ter um viewport em uma tela dedicada e outro viewport integrado com o layout principal (assim como o Maya com a opção "tear off"), você deve manter X viewports todos dentro da mesma janela e colocá-los todos juntos na outra tela. Você não pode redimensionar as visualizações e não pode fixar a proporção das visualizações, isso é muito ruim. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Compatibilidade do software com o dispositivo Microsoft Kinect através de um plug-in. Nas mãos de especialistas, obtêm-se resultados excepcionais. Modelos tão realistas que às vezes é difícil distingui-los de imagens reais. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Muito complexa de usar. Altos requisitos de hardware. E muito possível que os equipamentos de que dispões não possam rodar este aplicativo adequadamente. Especialmente no que se refere à placa gráfica. Pouca compatibilidade com outros softwares. É muito custoso realizar e levar a bom termo um projeto com este aplicativo. A menos que trabalhes em uma empresa especializada em design 3D e animação, te exigirá contratar pessoal externo. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Using Motionbuilder, although daunting, comes easily for someone with experience with other Autodesk Applications. When used in combination with other software, it is excellent for interpreting mocap data and applying it to models. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
As with any complex animation software, Motionbuilder has steep learning curve. I don't know if that is able to be remedied by anything other than industry experience, but having a more robust platform for learning would be a step in the right direction. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
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Como usuário de longa data do 3DS Max/Maya, adoro como é fácil integrar o Motionbuilder em nosso pipeline. O Motionbuilder possui um fluxo de trabalho de etapa única para importar/exportar ativos (via FBX) de um programa Autodesk para outro, o que é suave e fluido. A capacidade de trabalhar perfeitamente de um programa para outro é vital para cumprir prazos e manter os clientes satisfeitos. Nos casos em que é necessário captura de movimento, o Motionbuilder se destaca por causa de sua capacidade de Captura de Performance altamente flexível. Isso se deve principalmente ao fato de o Motionbuilder ter sido por muito tempo o padrão para a maioria das soluções de captura de movimento, através de um sdk e arquitetura robustos. Ele permite que os usuários calibrem e capturem facilmente animações faciais e corporais únicas e ajustem a animação para corresponder à visão do artista. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Ao longo dos anos, o Motionbuilder teve algumas de suas principais funcionalidades duplicadas em outros softwares da Autodesk, como o Maya. Por causa disso, certas tarefas que antes exigiam uma ferramenta como o Motionbuilder especificamente (como re-direcionamento e rigging rápido) agora são realizadas por outros membros da família Autodesk. O Motionbuilder se beneficiaria de uma biblioteca maior de animações pré-construídas. Isso seria extremamente útil para artistas, que atualmente usam sistemas fechados como o iClone. O Motionbuilder cedeu a solução de animação de ponta a ponta para o Maya no segmento de alto nível e para o iClone no segmento inferior (mesmo que o preço do iClone esteja mais próximo do Maya do que se imagina).
Por último, a interface precisa de uma reformulação completa que melhore sua facilidade de uso e a torne comparável ao 3DS Max e ao Maya. Análise coletada por e hospedada no G2.com.

Um usuário do Motionbuilder desde seu início sob a bandeira da Kaydara, sempre adorei o Motionbuilder por seu foco preciso e incrível motor em tempo real (que podia rodar conjuntos de dados altamente densos quase em tempo real muito antes de GPU ou Multi Cores se tornarem comuns).
Se você está fazendo captura de performance de jogos de alto nível ou séria, o que não gostar no Motionbuilder? A primeira verdadeira solução de animação CG não-linear, o Motionbuilder realmente adicionou novas ou significativas melhorias em 2016, mais importante, compartilhou ainda mais de seus recursos com o Maya e o Max. Ferramentas HumanIK aprimoradas em ambas as suítes se tornaram fáceis e mais robustas com novos solucionadores, todos construídos no padrão HumanIK do MB.
Hoje, várias boas ferramentas estão disponíveis no mercado Indie para Captura de Movimento. Usando um Kinect, softwares como IPISoft e IClone podem fazer uma captura de movimento incrível e, em alguns casos, igualar ou superar o que o Motionbuilder pode fazer. O melhor do Motionbuilder é sua Captura de Performance, não apenas captura de movimento. Ele permite que o artista combine não apenas captura facial, corporal e reoriente clipes de movimento de estoque, mas também permite combinar, aparar, editar, ajustar curvas e gráficos, afinando assim a animação para corresponder à personalidade percebida dos personagens individuais. Desde a captura facial até o rastreamento de captura de atores de alto nível como Avatar (de fato, o Motionbuilder foi a principal solução de pipeline para capturar as performances dos atores e transferi-las para os personagens 3D).
O Editor de Histórias funciona como um ambiente completo de Pré-Visualização/Storyboard dentro do software de Animação. Se você é um contador de histórias narrativas de ação ao vivo, esta ferramenta permite que você construa câmeras virtuais na sequência desejada, coloque atores virtuais e insira clipes de movimento na cena. Isso cria uma ferramenta de Storyboard fácil para obter aprovação e assinatura nas suas cenas.
Para esse fim, o Motionbuilder é infinitamente personalizável através da poderosa linguagem de script Python. Isso e um SDK muito acessível dão ao usuário muito poder na criação de plugins e portas para seu ambiente aberto. O Motionbuilder pode suportar controle de câmeras da indústria como Vicon ou OpiTrack ou opções de baixo custo como o Kinect. O Motionbuilder pode até ser dirigido em tempo real por MIDI, LTC Timecode ou GPI Triggers (isso permite performance em tempo real e condução de elementos CG. Pense em um personagem CG interagindo com uma pessoa ao vivo em uma apresentação (via triggers) ou realizando certas tarefas via uma entrada MIDI).
A opção matadora que coloca o Motionbuilder em uma classe à parte é seu suporte para Câmeras Virtuais. Isso permite que o usuário (Diretor, Cameraman) controle virtualmente a câmera no espaço 3D. Usando ferramentas como o Insight VCS Pro da Optirack com seu plugin Motionbuilder, um cineasta pode operar organicamente um equipamento de câmera real, enquanto assiste à cena 3D em tempo real. Isso traz um realismo e criatividade sem precedentes para qualquer projeto. Análise coletada por e hospedada no G2.com.
Motionbuilder teve uma atualização substancial ao longo dos anos. Na verdade, a maior parte de sua funcionalidade principal foi duplicada no Maya, então, enquanto ainda é o rei para trabalhar com FBX e montar e editar animações em camadas, tarefas como re-direcionamento, rigging rápido via HumanIK há muito tempo estão em seu irmão maior e mais famoso.
O fluxo de trabalho para lidar com captura de movimento BVH precisa mudar. Na época em que o FBX era um formato de arquivo incipiente que a Autodesk precisava promover em relação ao padrão da indústria, fazia um artista importar um esqueleto, equipá-lo e depois re-direcioná-lo para seu ativo. O FBX é rei agora, arquivos de movimento BVH deveriam ser arrastar e soltar e funcionar no Story Editor.
No Story Editor, a Autodesk deveria igualar o ambiente Story no Maya, tornando assim a conexão direta do conteúdo Storyboarded Story imediatamente disponível no Maya.
Por último, a interface do usuário precisa de uma reformulação, pois não mudou muito desde que estava nas mãos da Kaydara. (Isso não vai acontecer, mas eu gostaria de ver). Análise coletada por e hospedada no G2.com.